SEDE
GUARUMAL
DOCENTE.
DIANA MARCELA VELASQUEZ DURAN
ESTRATEGIAS
LUDICAS Y PEDAGOGICAS UTILIZANDO LAS TIC PARA EL APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE
MULTIPLICARDE LOS GRADOS SEGUNDO, TERCERO Y CUARTO DE PRIMARIA
OBJETIVO GENERAL
Diseñar y Desarrollar
estrategias lúdicas y pedagógicas aplicando las TIC en el aprendizaje y
manejo apropiado de las tablas de multiplicar en los grados segundo, tercero y cuarto.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Elaborar
un diagnostico identificando causas que inciden en el bajo aprendizaje de las
tablas de multiplicar.
· Identificar
deficiencias y habilidades individuales de cada estudiante, en el manejo de
operaciones matemáticas mentales.
· Identificar
medios e instrumentos lúdicos y pedagógicos para el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
· Diseñar y desarrollar actividades lúdicas y
pedagógicas, aplicadas en el desarrollo de las Matemáticas y el
aprendizaje de las tablas de multiplicar.
· Realizar
concursos de habilidades y destrezas matemáticas utilizando las tablas de
multiplicar.
· Realizar
evaluaciones permanentes en el avance individual y colectivo, sobre el
aprendizaje de las tablas de multiplicar.
INTRODUCCIÓN
En la sede Guarumal del municipio de la Playa de Belén se
presentan algunos problemas sobre el aprendizaje de las tablas de multiplicar,
plasmadas en el siguiente trabajo, donde prioriza los procesos desarrollados en
la comunidad, institución, aula, maestro y estudiante como elemento importante
en este proceso.
El documento que aquí se presenta, es un intento de
reflexión sobre este tema de la educación, como estrategia creativa y lúdica
para facilitar los procesos matemáticos con los niños de tercero de primaria.
Es así como el siguiente proyecto investigativo,
nos proponemos fundamentar acciones innovadoras para ayudar a contrarrestar una
problemática generalizada: la enseñanza tradicional de las tablas de
multiplicar, las cuales son fundamentales en cualquier proceso y campo de las
asignaturas y se puede mejorar en el aprendizaje de los niños haciendo uso de
las TIC de programas que motiven a los niños en el aprendizaje de las tablas de
multiplicar y por medio de actividades lúdicas.
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Los estudiantes de la sede Guarumal del municipio de la
Playa presentan problemas en el dominio de operaciones básicas y principalmente
en la multiplicación.
Se han identificado algunas dificultades matemáticas para
resolver problemas, sistemas
numéricos, razonamiento, habilidades, destrezas, desarrollo del pensamiento lógico e
interpretación de problemas. Además se observa bajo rendimiento académico, falta de comprensión y
análisis para la solución de problemas.
Los estudiantes de los grados segundo, tercero y cuarto, demuestran inseguridad al responder preguntas de
agilidad mental con operaciones de
multiplicación, manifiestan timidez y a veces improvisan respuestas.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿Qué estrategias pedagógicas y recreativas se pueden desarrollar
con los estudiantes utilizando las TIC
de los grados segundo, tercero y cuarto, para que desarrollen las habilidades
matemáticas y manejen con propiedad las tablas de multiplicar?
JUSTIFICACIÓN
Los
niños del Centro Educativo Rural Cerro Viejo sede Guarumal del municipio de la Playa, han demostrado deficiencia en la
memorización de las tablas de
multiplicar con habilidad y agilidad, debido al método utilizado en los años
anteriores de repetición de memorización y aprendizaje mecánico, lo cual ha hecho que el
estudiante no pueda dejar su capacidad memorística y su bajo nivel de retención del conocimiento.
Para esto aplicaremos una serie de actividades
lúdicas y pedagógicas que lleven a los estudiantes a aprender
mediante el juego, las tablas de multiplicar y a resolver operaciones
en el área de matemáticas la cual es una
de las obligatorias y fundamentales consignada en el artículo 23 de la Ley 115
de 1994.
El
estudiante domine las tablas de multiplicar para que así resuelva de manera ágil y en forma correcta operaciones
y problemas utilizando la multiplicación.
MARCO TEÓRICO
BASES
TEÓRICAS
No
es difícil recordar alguna situación en la que nos enseñaron algo que nosotros desconocíamos. La acción de retener
lo que se nos había dicho implicaba para nosotros, el haber aprendido y
generalmente percibíamos como verdadero,
ese conocimiento.
Para
el planteamiento de la propuesta se tiene en cuenta a Freinet (1978), el
proceso del aprendizaje escolar debe partir de los intereses, necesidades y
estado de desarrollo del estudiante
Así,
Freinet plantea, que los primeros conocimientos
que adquiere el ser humano lo obtiene por un tanteo mecánico el que
ocurre de una manera innata por la
necesidad de sobrevivir. Como su nombre lo indica, el método natural de
lenguaje, de lectura y de escritura, está basado en el principio según el cual
el niño tiene el dinamismo necesario para aprender, si él es puesto en una
situación de su vida común y corriente. Teniendo en cuenta que así, como el
desarrollo del lenguaje, manipulaciones del lenguaje oral y escrito, son usadas
como estrategias por medio de dramatizaciones, ilustraciones, cantos y diversidad de
lecto-juegos el pequeño estudiante llega a distinguir el significado especial
de cada texto leído. Así también ocurre en el aprendizaje del pensamiento
matemático.
Bajo
los parámetros de las teorías de Piaget se puede considerar por último, que el
desarrollo cognoscitivo del niño llega a la etapa de las operaciones formales.
Esta fase se alcanza entre los once y doce años y coincide con cambios físicos
fundamentales.
La
mayoría del profesorado asegura que los niños tienen dificultades con los
problemas de multiplicar puesto que no son pocos los que, en principio, los
confunden con la suma.
Proceso
Didáctico de Iniciación a la Multiplicación
• Presentar al estudiante el concepto «veces»,
de forma intuitiva. Es un concepto que
debe intelectualizarse a partir de dos universos o clases de elementos y una
relación constante. Así, por ejemplo: vagones y pasajeros, sobres y cromos,
libros y páginas; la igualdad del número de pasajeros, cromos y páginas en cada vagón, sobre o libro,
respectivamente, representaría
la relación constante.
•
Utilizar la palabra veces correctamente en situaciones de su entorno. 2 coches
y cada coche 4 ruedas: 2 veces 4 ruedas; 3 botes y en cada bote 8 lapiceros: 3
veces 8 lapiceros.
• Distinguir situaciones en las que se puede,
o no, utilizar la palabra veces. 2 botes, en uno 3 lapiceros, en el otro 5
lapiceros: no se puede expresar de la forma dos veces.
•
Asociar a la palabra «veces» el signo «x», que se lee: «multiplicado por», y de
forma abreviada «por». Veces = x.
•
Expresar matemáticamente situaciones con el signo «x». 2 coches y cada coche 4
ruedas: 2 veces 4 ruedas (2 x 4); 3 botes y en cada bote 8 lapiceros: 3 veces 8
lapiceros (3 x 8).
•
Distinguir situaciones multiplicativas de situaciones sumativas. Las situaciones
sumativas tienen una sola clase de elementos, y pueden o no tener una relación
constante: 3 frutas y 2 frutas; 5 cucharas y 5 cucharas. Las situaciones
multiplicativas tienen al menos dos clases de elementos y, necesariamente, al
menos una relación constante.
•
Construir las tablas de multiplicar. Antes de llegar a este punto, y como se
habrá observado por la lectura de los anteriores, el alumno sabrá resolver
cualquier problema multiplicativo, no calcularlo. Así, se irá del problema al
cálculo; no al revés. Muchos alumnos saben cómo se calcula, pero no saben qué
significa lo que están calculando: una cosa es hacer multiplicaciones y, otra,
muy distinta, saber multiplicar. Las tablas no se le deben dar hechas al
estudiante; tiene que ser él quien las construya apoyándose en un material
manipulativo. Empezar por las más fáciles para dar seguridad; un posible orden,
podría ser el siguiente: 1, 10, 5, 2, 4, 3, 6, 8, 9, 7.
•
Reconocer la propiedad conmutativa de la multiplicación. a x b = b x a.
• Estudiar relaciones entre las tablas. Los
resultados de la tabla del 4 son dobles de los resultados de la tabla del 2;
los resultados de la tabla del 8 son dobles de los resultados de la tabla del
4; los resultados de la tabla del 9 son los resultados de la tabla del 10 menos
los resultados de la tabla del 1; la tabla del 7 coincide con: la tabla del 5
más la tabla del 2.
•
Entender el algoritmo de la multiplicación por una cifra y calcular
correctamente mediante su utilización.
•
Descubrir otras formas de calcular, más rápidas y sencillas a partir de la
aplicación de las relaciones estudiadas entre las tablas. 124 x 7 = 124 (5 +
2); 124 x 5 = 1240/2; 124 x 7 = 620 + 248; 124 x 7 = 868.
• Multiplicar por el uno seguido de ceros y
sus múltiplos. La tabla del 20 es 10 veces los resultados de la tabla del 2; la
tabla del 500 es 100 veces la tabla del 5.
•
Entender el algoritmo de la multiplicación por cualquier cifra y calcular
correctamente mediante su utilización. 124 x 45 = 124 x 5 + 124 x 40.
•
Descubrir otras formas de calcular, más rápidas y sencillas a partir de la
aplicación de las relaciones estudiadas entre las tablas.
METODOLOGIA
TIPO
DE INVESTIGACIÓN
El
estudio acerca del diseño de actividades para potenciar el desarrollo del
pensamiento matemático y específico el aprendizaje de las tablas de multiplicar atreves de la lúdica en los
niños de segundo, tercero y cuarto grado
del centro educativo rural San Pedro, sede Llano Grande se apoya en los
fundamentos de la investigación cualitativa, se utilizará como instrumentos la observación
directa, charlas, entrevistas a padres de familia, carteleras, puesto que el
interés de dicho trabajo, se orienta a generar espacios para ejercitar los procesos
multiplicativos con el objetivo de lograr un aprendizaje significativo, de tal
forma que se generen conocimientos, compromisos
de mejoramiento y rendimiento académico de los estudiantes.
PROCESO
PARA LA RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
La
información se recolectará de la siguiente manera:
1.
Reunión con padres de familia para dar a conocer la problemática que se
presenta en el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los grados segundo, tercero y cuarto.
2.
Observación y análisis de las pruebas saber en los resultados del área de
matemáticas.
3.
Desarrollo de las pruebas intermedias para identificar dificultades que tienen los estudiantes en los grados de
segundo, tercero y cuarto.
4.
Realización de encuestas a padres de familia y estudiantes para conocer la
problemática que presentan los estudiantes en el aprendizaje de las tablas de
multiplicar en el área de matemáticas.
5.
análisis y valoración de las encuestas
para identificar el problema y así buscar las posibles soluciones a las
dificultades que presentan los estudiantes.
INSTRUMENTOS
1.
Observación directa y participativa, metodología utilizada en las ciencias
experimentales, cuyo objetivo es descubrir cierto número de hechos naturales a partir de los cuales
pueden formularse hipótesis susceptibles de verificación experimental, así como leyes válidas y
universales.
Dentro
del proceso de investigación científica conforma l fase primera y fundamental ya que del rigor con que se
realiza la observación, dependerá la validez de los resultados de la experimentación.
2.
Entrevista no estructurada a padres de familia y estudiantes para analizar la
problemática que presentan los alumnos de los grados segundo, tercero y cuarto.
3.
Encuestas realizadas a padres de familia y estudiantes para identificar las dificultades.
TÉCNICA
DE RECOLECCIÓN Y ANÁLISIS
La
información se recoge en forma directa por parte de los autores del proyecto, siendo ésta analizada desde el
punto de vista cuantitativo y cualitativo,
de tal forma que nos lleve a reconocer las diversas alternativas de solución al
problema de aprendizaje de las tablas de multiplicar en los estudiantes de segundo, tercero y cuarto grado de primaria.
Encuesta
a padres de familia y a estudiantes:
Se
tomaron cinco padres de familia para hacer el estudio
ENCUESTA PADRES DE FAMILIA
A
continuación le presentamos una serie de preguntas que busca identificar las
estrategias lúdicas y pedagógicas para el aprendizaje de las tablas de
multiplicar
1. ¿Colabora
usted en actividades escolares de sus hijos?
Si____ No____
2. ¿Lo
ha visto multiplicar y verificando sus operaciones? Si____ No____
3. ¿Le
nota dificultad a realizar estas operaciones? Si____ No____
4. ¿A
que le atribuye la dificultad? Si____ No____
5. ¿Estimula
que sus hijos aprendan las tablas de cualquier número? Si____ No___
6. ¿Cree
que su hijo puede aprender por medio de juegos y canciones? Si___ No__
7. ¿Usted
acude a los llamados que le hace la escuela? Si____ No____
8. ¿Usted
sostiene conversaciones con los profesores de sus hijos? Si____No__
9. ¿Cuando
su hijo falta a clase usted se interesa para que su hijo se ponga al día con
otro compañero? Si____ No____
ENCUESTA
A ESTUDIANTES
Para
conocer más sobre el aprendizaje de las tablas de multiplicar se realizó una
encuesta a estudiantes, al azar se tomo una muestra de 18 estudiantes
distribuidos en los tres cursos.
1. ¿Tus
padres te motivan a aprender matemáticas? Si___ No___
2. ¿Tu
profesor te corrige cuando te equivocas en la multiplicación? Si___ No___
3. ¿Tu
maestra te enseña las tablas mediante juegos y canciones? Si___ No___
4. ¿Durante
tus ratos libres en la sede usted dedica un poco de tiempo para repasar las
tablas? Si___ No___
5. ¿En
el horario que usted no asiste a clases realiza actividades que le impidan
multiplicar Si___ No___
6. ¿Cuáles
son las tablas que más se le dificulta aprender? Si___ No___
7. ¿Tu
profesor te motiva para que escribas cuentos verso para aprender y recordar las
tablas de multiplicar? Si___ No___
8. ¿Resuelve
sin dificultad multiplicaciones y problemas que involucran multiplicaciones?
Si___ No___
9. ¿Te
gustaría aprender las tablas jugando y con canciones? Si___ No___
10.
¿Participarías en concursos y actividades lúdico-matemáticas? Si___ No___
PROPUESTA PEDAGÓGICA
Con
base en los resultados obtenidos con anterioridad, se realizarán las siguientes actividades lúdicas educativas
de las tablas de multiplicar:
·
Loterías
·
Afiches
·
Rondas
·
Videos
Lotería
Partiendo
del hecho de que los niños retienen y
aprenden más por descubrimiento,
se escogió como material didáctico, la lotería de las tablas, con sus
respectivas fichas. En cada casilla va
ubicado una tabla, la persona que va sacando las fichas, debe ir diciendo
el número que salga en voz alta. El estudiante que le vaya saliendo el
resultado correspondiente va pidiendo la ficha. Gana el niño que logre tapar
completamente el cartón, y una vez tapado debe decir en voz alta: lotería
EVIDENCIAS
Afiches
Es
importante éste medio educativo, porque los estudiantes tiene un aprendizaje por medio de la observación
directa, al tener contacto visual con el afiche, aprenderán de manera rápida y
organizada, las tablas de multiplicar.
Se expondrán con colores vivos y llamativos, para así lograr captar la atención del estudiante.
Afiche de Tablas de Multiplicar
Fuente:
[Internet] http://todosalpatio.blogspot.com/2009/11/tablas-de-multiplicar.html
Multimedia Educativo
Repaso de la Tabla de Multiplicar
Se
observa la necesidad de implementar la interacción de con las nuevas
tecnologías para el aprendizaje, ya que los estudiantes captan y memorizan con
facilidad por medios lúdicos donde se
sientan estimulados y sorprendidos, al establecer contacto con algo nuevo para
ellos.
- En
la parte izquierda de la pantalla, aparecen los personajes del juego que son
los globos de colores donde se van a expresar los números resultados de las
tablas. En el centro se encuentran ubicados los números del 2 al 9, para
desarrollar el ejercicio, se escoge con un click el número del cual se desea
poner en práctica la tabla de multiplicar
y al botón naranja, que aparece debajo de los números, posteriormente
después de seleccionar el número, se le
da click para empezar a jugar.
Fuente: cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_tabla_multiplicar_1.php
- Al
ingresar a la interfaz del juego, en la parte derecha en un recuadro de color
dorado, sale la tabla del numero escogido, en este caso la del dos (2x2);
debajo un rectángulo blanco de “aciertos”, “errores” y por último un botón
azul, llamado “otra tabla”; al lado izquierdo ocupando la mayoría del espacio
está el escenario donde se realiza la actividad, compuesto por los globos de
colores, cada uno con un número, entre esos el resultado correcto; el cursor
dentro de esta interfaz es una mira. El estudiante deberá poner a prueba sus
conocimientos, mediante el juego, observando y analizando el resultado de la
tabla que se pide en el recuadro dorado, luego de saber el resultado con la
mira, deberá señalar la respuesta correcta, hasta tener todos los aciertos sin
ningún error
Fuente: http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_tabla_multiplicar_1.php
-
Al cometer errores y escoger la respuesta
equivocada, se mostrara en el rectángulo blanco de “errores”, de igual manera,
aparecerán los aciertos en el rectángulo
correspondiente, esto es, para llevar así, un control de los
conocimientos previamente adquiridos en clase.
El
siguiente juego es para dos jugadores el jugador azul y el jugador rojo en la
parte morada sale la tabla y en el cuadros las posibles respuestas. Gana el
jugador que tenga el 4 repsuestas seguidas en el cuadro.
Fuente: http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_tabla_multiplicar_2.php
Videos
El
contacto visual con formas animadas y canciones facilitan el aprendizaje en los
estudiantes, por esto se implementarán videos con audios de las tablas de
multiplicar.
RESULTADOS
La propuesta se planea
teniendo en cuanta los elementos disponibles para desarrollar las actividades,
se utilizaron los siguientes elementos: loterías, videos, afiches, rondas,
juegos matemáticos, solución de operaciones, y problemas utilizando la
multiplicación.
Se
trabajo tres horas en la semana realizando cada estrategia lúdica que llevo al
aprendizaje y mecanización de las tablas de multiplicar. Se verifica el
aprendizaje con las salidas al tablero en forma verbal, en forma escrita y la
aplicación de problemas que involucren multiplicaciones que tengan que ver con
la cotidianidad de los estudiantes de los grados segundo, tercero y cuarto
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
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MESES
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AGOSTO
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SEPTIEMBRE
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OCTUBRE
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NOVIEMBRE
|
DICIEMBRE
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1
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2
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3
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4
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1
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2
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3
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4
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1
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2
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3
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4
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1
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2
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3
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4
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1
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2
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3
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4
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1. DETERMINAR LA PRINCIPAL
PROBLEMÁTICA EN LA SEDE
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X
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X
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X
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X
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2. ELECCION DEL TEMA
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X
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X
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X
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3. PLANEAR ACTIVIDADES PARA LOGAR EL
APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR
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X
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X
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4. REPASO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR
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X
|
X
|
X
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5. ACTIVIDADES CON CANCIONES Y VIDEOS
DIDACTICOS CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR
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X
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X
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6. LOTERIA CON LAS TABLAS DE
MULTIPLICAR
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X
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7. PARTICIPACION DE LOS NIÑOS EN FORMA
INDIVIDUAL EN EL REPASO DE LAS TABLAS.
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X
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8. ANALISIS DE LAS DIFICULTADES
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X
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X
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9. REFORZAR LAS DIFICULTADES
PRESENTADAS
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X
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X
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10. CONCLUCIONES
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X
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CONCLUSIONES
Al considerar que en la edad cronológica de los
estudiantes del grado segundo, tercero y cuarto de educación básica de
cualquier institución educativa en Colombia y en muchos países, el juego
desempeña un papel de importancia mayúscula en los procesos de aprendizaje,
enseñanza y evaluación, el abordaje de cualquier proceso que apunte al
desarrollo cognitivo e integral de los individuos en formación debe tener en
cuenta este aspecto si quiere ser exitoso, pertinente y significativo. Al
hacerlo, los docentes experimentarán la satisfacción del cumplimiento de su
excelsa misión acometiendo hazañas que apuntan al aprovechamiento de elementos
que ofrece ese mismo entorno que muchas veces atrofia los procesos formativos.
La implementación de la lúdica ratifica su vigencia y efectividad al
sincronizar intereses de los estudiantes con la afirmación de su ser en la
comedia de la transculturización que vive la humanidad entera. Lo que se
constituye en un desafío permanente para los docentes de todas las latitudes
para no entrar en conflicto con las realidades que viven los estudiantes a las
cuales convalidan por su aceptación pasiva de consumo sin el mínimo
discernimiento y que con la aplicación de una propuesta como esta los
estudiantes encontrarán otra aplicación o utilidad a lo del momento, cuando se
refiere a los éxitos coyunturales, o a lo más o menos permanente cuando se
refiere al acervo cultural propio: lo que a su vez posibilita el desarrollo del
pensamiento y a la multiplicación de la creatividad en los contextos escolares
que aunados con los más excelsos principios y valores humanos contribuyen a la
formación integral de los individuos, tal como lo dispone el ordenamiento
jurídico y el mandato ético de los más altos espíritus humanos.
BIBLIOGRAFÍA
ALVAREZ
DE VARGAS, Constanza. Integrado Activo 3. Bogotá: Editorial Santillana 2000.
CHAVEZ
MUÑOZ, Maritza. Juguemos con las Matemáticas 3. Bogotá: Editorial Escuelas del
futuro 1997.
ARISTIZABAL,
Néstor. Psicología del Aprendizaje. Cúcuta.
BORDA,
Elizabeth. Ayudas Educativas, Creatividad y Aprendizaje. Bogotá
REYES,
Rosa. El Juego, Procesos de Desarrollo y Socialización, Contribución de la
Psicología. Bogotá
MINISTERIO
DE EDUCACIÓN NACIONAL. Constitución Política de Colombia. Bogotá, 1991.p12.
Ley
General de Educación. Bogotá, 1994.p.7, 13, 17, 21,109.
PÁGINAS
WEB
http://www.slideshare.net/romuloroa/trabajo-de-matematica-romulo1-5367149
http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_tabla_multiplicar_1.ph
http://www.cucurrucu.com/tablas-de-multiplicar-vdeos/index.html
http://www.docstoc.com/docs/16624391/TESIS
EVALUACION Y LOGROS
La evaluación del proyecto pedagógico de
aula desarrollado en el Centro Educativo Rural Cerro Viejo Sede El Pedregal se
realizo mediante un formato con un criterios de evaluación que son: estructura
del proyecto, evidencia del aprendizaje, apropiación de las TIC para el
aprendizaje, el docente como innovador y agente de cambio; y por último,
desarrollo de la presentación los cuales se valoran de sobresaliente de 9 a 10,
muy bueno de 7 a 8, bueno con 5 a 6, aceptable de 3 a 4 y deficiente/NA con 1 a
2.
A
continuación se muestra cuales fueron los puntajes obtenidos en cada uno de los
criterios de evaluación y los respectivos logros alcanzados.
Criterio de evaluación
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Sobresaliente
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Muy bueno
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Bueno
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Aceptable
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Deficiente /NA
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Estructura del proyecto
Pregunta: ¿Es
coherente el proyecto y demuestra un orden metodológico y conceptual que
facilita desarrollar los procesos pedagógicos con los estudiantes?
Información general: Se
presentan ejemplos de planeación (por ejemplo, enfoque pedagógico, enlaces a
recursos útiles) y éstos reflejan creatividad y enfoque innovadores
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10
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9
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8
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7
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6
|
5
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4
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3
|
2
|
1
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|
|
X
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Evidencia del aprendizaje
La calidad de los resultados.
Pregunta: ¿Hasta
qué punto el trabajo muestran en los estudiantes el desarrollo de
competencias del siglo XXI, por ejemplo, construcción del conocimiento, uso
de las TIC para el aprendizaje, solución de problemas e innovación,
autoevaluación, colaboración y comunicación estructurada.
Información general: Los
resultados obtenidos por los estudiantes gracias al proyecto o experiencia
presentado, evidencias que el proceso de enseñanza/aprendizaje ha sido
apropiado por los estudiantes, incluyendo un uso innovador de las TIC
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X
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Apropiación de las TIC para el aprendizaje
Pregunta: Hasta qué punto los
estudiantes usan las TIC como apoyo a la construcción de conocimiento,
trabajo colaborativo y aprendizaje más allá del aula?. Son las TIC utilizadas
de manera que se facilite la creación de nuevo conocimiento, se genere
colaboración, y se fomente el aprendizaje más allá del aula en una forma en
que sin ellas no hubiera sido posible?. Las herramientas tecnológicas han sido
usadas de manera innovadora como apoyo en el proceso de
enseñanza/aprendizaje?
Información general: Cómo es el
uso de las TIC por parte de los estudiantes-independientemente de si su uso
ayuda o no a los estudiantes a construir conocimiento/colaboración o aprender
por fuera del aula de clase; o de si los estudiantes pueden o no construir el
mismo tipo de conocimiento/colaboración o lograr el mismo aprendizaje fuera
del aula en formas similares sin necesidad de usar TIC
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X
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El docente como innovador y agente de cambio
Pregunta: ¿Se puede
decir que el docente ha cambiado significativamente el proceso de
enseñanza/aprendizaje con el uso de TIC?
Información General: En
ambientes de aprendizaje donde la innovación es difícil de alcanzar, se
evidencia que la pedagogía innovadora y las TIC se constituyen en
instrumentos gracias a los cuales se cambia la forma en la que los
estudiantes aprenden
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X
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Desarrollo de la presentación
El docente muestra elementos
innovadores dentro de su presentación y con ella facilita la comunicación y
divulgación de su proyecto.
Aquí el factor humano es
importante, pues tanto la respuesta a las preguntas como los desafíos que él
se plantee con el proyecto, debe verse dentro de la presentación
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|
|
X
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Total: 37
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16
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21
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||
Total 37
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ü Estructura del proyecto:
Se logro de muy buena forma la
estructuración y organización del proyecto en el orden metodológico y
conceptual.
ü
Evidencia
del aprendizaje:
Se evidencia muy bien el proceso de
enseñanza/aprendizaje en los estudiantes.
ü Apropiación de las TIC para el
aprendizaje:
Se logro apropiarse de las TIC para
generación de aprendizaje colaborativo.
ü El docente como innovador y agente de
cambio:
Se desarrollo muy bien el proyecto de
manera innovadora, donde el docente funciono como un agente de cambio.
ü Desarrollo de la presentación:
Se
desarrollo la presentación y divulgación de la información con una muy buen
herramienta como lo es el blog
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